亏成首富从游戏开始 第1326节(3 / 4)

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  要是严奇很有钱,给大家各种福利待遇拉满,加班费和各种奖金也拉满,那游戏失败就是失败了,他也不会太愧疚,毕竟在物质这块,给大家的补偿足够了。
  可关键是严奇又没什么钱。
  《帝国之刃》这款游戏赚来的钱不算少,但想要开发一款新游戏,尤其是单机游戏的话,这点钱估计全都得砸进去,还不一定够。
  在这种情况下,什么福利拉满,什么加班费和各种奖金,那肯定是不用想。
  只有下一款游戏成了、大卖了,才能指望。
  所以,得慎重,得深思熟虑。
  严奇新建了个文档,先积累灵感、捋顺思路,确定这款游戏的基本形态。
  目前他其实就一个比较明确的大方向:动作类单机游戏。
  3a品质可能达不到,但算得上是一个努力奋斗的目标。
  除此之外,他没什么头绪。
  之前做《帝国之刃》的时候,完全是按照手游玩家的口味来的,做的是西幻题材。
  可单机游戏完全不是一码事。
  一方面,单机游戏玩家的口味跟手游玩家的口味差得太多了,另一方面,两种游戏的开发难度也不一样。
  简单来说,手游要求的美术素材品质比较低,手机屏幕小,细节上稍微差点、动作稍微僵一点,在小屏幕上也看不出来,手游玩家也不挑拣。
  可如果拿到电脑屏幕上,让那些玩过很多3a动作游戏、口味挑剔的玩家来玩,这就是另一回事了。
  所以,严奇有点抓瞎。
  “不着急,慢慢捋。”
  “动作类游戏可以说是开发难度最高的游戏类型之一,任何地方出现短板,都有可能导致游戏的失败。”
  “目前来看,哪个地方都能缩,唯独战斗系统和基础的画面品质不能缩。手感、打击感、动作流畅度、特效……这些只要有地方做得不到位,都会导致评分大打折扣。”
  “好在现在的技术水平比较高了,也不是完全做不了。”
  “游戏时长和内容可以稍微缩一点,或者用可重复游玩的内容来填充,只要游戏售价也相应调低就可以了。”
  “关键是得让玩家眼前一亮,让他们觉得这款游戏非常特别、不可替代。”
  “话说回来……《回头是岸》跟《永堕轮回》不就是完美的答案么?”
  “果然还是裴总厉害,早在开发《回头是岸》的时候就已经看穿了这一切,研究出来了国产单机动作类游戏的唯一标准答案,直到现在也都不过时。”
  “《永堕轮回》的战斗系统多新颖!要是我也能想出这种点子该多好。”
  严奇越想,越是对裴总佩服得五体投地。
  他本身就是动作类游戏的狂热爱好者,也是《回头是岸》和《永堕轮回》的忠实玩家。
  琢磨了半天之后发现,《回头是岸》这个模式简直就是国内公司,尤其是他们这种小公司,做动作类游戏的最优解。
  因为是小公司,所以资金不多、承受风险能力弱,所以削减一些游戏时长和游戏容量,用可重复游玩的内容来填充,是控制成本和风险的好办法。
  而要在一众优秀的动作类游戏中脱颖而出,必须具备两点:第一是游戏品质过硬,手感和画面达标,越高越好;第二就是有独特的记忆点和特质。 ↑返回顶部↑

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